这个世界什么样的玩家都有,有人可以打魂斗罗全程开枪不杀人,有人可以拿把小刀在RaccoonCity里虐待阿追1个小时然后跟情郎开飞机飘走,有人喜欢用金手指改出个无敌小强虐待所有可以虐待的对象,还有人喜欢按下上上下下左右左右BA或者打开命令行输入show me the money然后在绝对优势下和AI一决高下。然而笔者相信,有这么一种玩法,绝对是大部分玩家都愿意体验愿意使用的,那就是——对战!
一切的开始

说到对战,首先不能不提电子游戏的开山鼻祖《空间大战(Spacewar)》。1962年,美国麻省理工学院的几位学生在当时还十分昂贵的PDP-1微型电脑上编写了一个模拟太空战斗的程序。它要求操作者用PDP电脑的摇杆操纵两台搭载着导弹的火箭在一颗即将毁灭的太阳周围斗个你死我活。这个虚拟的世界里有着精确的银河星图、真实的物理引擎和简单而变换无穷的操作方式。最重要的是,它能让两个人在虚幻的世界中发挥自己的才能一决高下。正因为如此这款简单的游戏才能吸引无数玩家投身于星际空间火热的战斗之中。可以说,电子游戏的辉煌就是从对战开始的。
辉煌的里程碑
到了1991年,街机业在家用机的挤压下正面临着极为困难的局面。由于街机大多都会被移植到家用机上,玩家对街机厅中的优秀作品大多抱着观望的态度。即使诸如《快打旋风》这样的经典之作业无法改变玩家等待移植作品的决心(汗)这种情况一直持续到1991年,Capcom推出了一款全新的游戏《街头霸王2》。
和前作相比,冈本吉起和他的研发小组在更先进的CPS基板上为街头霸王2制作了更强大的控制扫描程序,能让玩家感受到更精准的操作和更爽快的游戏感。同时8位各具特色的角色让对战变得更加变幻莫测和丰富多彩,在游戏性和耐玩度上远远超过了当时的泛滥的动作游戏。于是出现了强烈的街机游戏流行风暴,玩家纷纷放下手中的游戏手柄来到街机厅排队体验这款巨作的魅力。为了区区几分钟的对战排在长长的队伍中苦苦等候。街头霸王2提供了及其丰富的动作留给玩家去掌握,每个角色都有不同的招式,3段防御、必杀技、目押、受身、背投等新词语开始在玩家中流传。
到了后来,高手玩家发现可以将一些招式组合起来形成更为强大的“连续技”,对战的乐趣得到了进一步提升。相信众多街机玩家都记得当年在昏暗的街机房中和小伙伴一边吼着“蚝油跟!”(各地叫法不相同,呵呵)一边疯狂转着摇杆的情景吧(笑)。随后格斗游戏一时如雨后春笋般流行开来,SNK推出《饿狼传说》之后,两家公司开始了长达10年的角逐,C社的《街霸》系列、《恶魔战士》系列、《漫画英雄》系列,S社的《饿狼传说》系列、《侍魂》系列、《月华剑士》系列,以及在国内人气极高的《格斗之王》系列。尤其是《格斗之王》,十年十部作品,在街机厅中长大的少年们无时不在对它进行讨论、研究、切磋,仿佛自己就是格斗之王大赛中的那个英雄一般。
时至今日,格斗游戏作为街机厅中当之无愧的王者依然散发着无尽的光彩,笔者仍不时邀约二三好友一同到远在城市另一边的街机厅酣畅淋漓的对K一番。格斗游戏发展到今天,早已成为一个丰富多彩的游戏系列。2D游戏如街霸、拳皇、罪恶装备、侍魂,3D如铁拳、死或生、灵魂能力、VR战士。在日本,一年一度的“斗剧”(全称“闘劇 -SUPER BATTLE OPERA-”)成为全球格斗游戏玩家相互挑战和交流的最高舞台,并从第二届开始加入了中国玩家的身影!而这一切,都是当初冈本吉起没有想到的。对战的乐趣,正是格斗游戏长盛不衰的秘密。

1996年,曾经成功制作《Warcraft》和《WarcraftII》的Blizzard公司发售了新作《Diablo》,同时免费向所有Diablo玩家提供Battle.net互联网联机服务。这项里程碑式的服务奠定了暴雪在业界的地位。今天的battle.net(下简称BN)已经发展成为一个庞大的游戏网络,为全世界的玩家提供了一个免费的多人联网游戏平台。
目前,玩家可以在BN上和来自世界各地的朋友进行《暗黑破坏神(Diablo)》、《星际争霸(StarCraft)》、和《魔兽争霸(WarCraft)》的联网游戏,网络游戏《魔兽世界(World of WarCraft)》不在此列。BN上所有的ID、人物资料都存储于服务器端防止作弊行为,另外开设了聊天频道、玩家排行榜等其他服务,每年暴雪公司都会组织排行榜中的优秀玩家进行大师邀请赛,并提供丰厚的奖金。不过玩家资料在BN的4个服务器组(USWeast、USEast、Europe、Asia)中并不能通用,有时也会有著名玩家的MJ被揭穿之类的趣事发生。网上的消息称BN最强盛时有70万用户同时在线和累计1300万玩家在线,而今天我在BN魔兽争霸3上看到的却是“156708个玩家在Battle.net进行着36971个游戏”,BN的发展真是可以用“放卫星”来形容了。
根据暴雪官方的统计显示,BN上的魔兽争霸III玩家选择最多的游戏方式是2VS2,约占40%。专家分析其原因是“2VS2能够最好的体现玩家之间的合作和对抗,同时将游戏规模控制在玩家能够操纵的范围内”。而笔者自己的经历,和朋友2V2合作用些邪道招数灭掉对手后暗爽到内伤的感觉是不能用言语来形容的,诸如用炸弹炸掉对方主基然后盟友的女猎手趁着黑夜隐身封住入口然后慢慢拆建筑的场面真是邪恶的说。配合+对抗的游戏绝对是大多数人都乐于体验的,即使失败了总结经验教训的过程都是十分愉快的。

说到对战就不能不说号称全球最大电子竞技平台的浩方对战平台。2002年伤害浩方在线公司最初推出“浩方对战平台”时,以其免费、简洁、特别是无正版验证的特点迅速在广大网吧和D版玩家中普及开来。在浩方上玩家可以以局域网般的速度进行时下最流行的对战游戏,还可以在其网站上浏览大量有关资讯、交流心得。一大批CS、War3、SC的高手在浩方上涌现。可以说目前中国电子竞技的繁荣浩方功不可没。
到今天浩方已经的的确确深入广大玩家生活之中。但是谁也不敢说浩方就是完美的。且不说暴雪早已公开表示对任何未经暴雪允许就使用其游戏进行服务的行为保留追究其责任的权利,单说自从盛大收购浩方后层出不穷的弹出广告、购买浩币提示漫长的拼RP挤房间,以及游戏途中被VIP踢出房间的通知……浩方已经不能让大多数玩家简单地享受对战带来的快乐。笔者就是在一天挤了半个小时房间无果的情况下毅然买回Z版魔兽套装投入BN温暖的怀抱——就算BN卡,可它毕竟上去就能玩!
1969年一个叫瑞克·布罗米的人为当时最著名的远程教学系统PLATO移植了《太空大战》并加入对远程连线的支持,这可以说是第一款真正意义上的网络游戏。此后多款基于PLATO系统的游戏被开发并免费提供给PLATO使用者如《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire)。在互联网尚未诞生的年代,这些支持远程联机的游戏成为日后多款经典的雏形。
真正的互联网游戏诞生于1978年,英国人罗伊·特卢布编写了世界上第一款MUD游戏“MUD1”,随后理查德·巴特尔对其进行了改进,为每一位玩家制作了计分系统。如今,这款被授权给美国最大的在线信息服务机构ComputerServe公司的最古老的MUD仍然在运行之中。
1996年以后,随着互联网的逐渐普及,大型交互式网络角色扮演游戏(MMORPG)开始慢慢流行。中国玩家最熟悉的《传奇》在2001年11月正式运营并爆炸式席卷了游戏市场,直接导致了今天网络游戏在中国的繁荣局面。随着魔兽世界的火爆运营和中国电子竞技选手SKY在WCG称王,网络游戏和电子竞技正朝着人们希望的方向的慢慢发展。

很多人说,《传奇》是一款垃圾游戏,网络游戏是垃圾。笔者以前也一直这么认为。首先每个月花几十大元换来的只是虚幻的等级和装备,有这个闲心+闲钱我完全可以买套正版大菠萝外加QQ聊天来代替。然而就是这么一款“垃圾”在其他游戏公司还不认为中国有那么多网络游戏玩家时就聚敛了60万在线用户。
为什么那么多人会去玩一款“垃圾”?众说纷纭。就笔者看来,《传奇》提供给了玩家一个拥有60W侠客的世界,里面有练武、宝物、对决、行侠仗义,在那时大多数只会聊QQ的网吧顾客看来这正是他们梦想之中的江湖,不需要天分,不需要技巧,只要足够的时间,你就能成为武林霸主。从网上流传的无数《传奇》同人小说里面可以看出,玩家将《传奇》完全当作了另一个活生生的世界,在这个世界中体味另一种人生,这是单机游戏所没有的。
笔者的一位至今仍然在玩仙境的同学曾这样向笔者描述他的游戏感受:“其实玩的就是一种感觉,那种和朋友们一起作任务,一起练级,没事时一起在一个地方聊天的感觉。”网络游戏所具有的高互动、高交流性是单机游戏无法企及的,所谓“与人斗,其乐无穷”的对战理念在网游中能够得到最好的体验。当玩家沉浸在团队合作的乐趣之中时,网络游戏的无尽魅力就在此得到了完美的体现。不久前的《大众软件》上提到过一个母亲为了让自己的玩魔兽世界的孩子按时睡觉而又不影响和他一同下副本玩家朋友们毅然自己走进了这个完全陌生的世界,面对网友她坦陈正是儿子的团队精神时她这么做。

诚然,目前还有众多支持连线对战的PC游戏,但是大家看看次世代游戏的宣传攻势吧,哪个没有把网络功能作为重点。Xbox Live强调为玩家提供个性化的网络体验,允许玩家给自己取一个“玩家代号(Gamertag)”、提供语音聊天功能、定期举办XBOX LIVE锦标赛……一句话,这就是一个完完整整的网上游戏社区。话说回来,我们这个"环球"论坛,不也正是提供给大家交流的场所吗?
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